CS: GO – sehr problematischer Bug an den Hitboxen entdeckt, Valve reagiert bereits

CounterStrike: GO – Spieler werden das Gefühl bestimmt bereits kennen: Obwohl man sich 100%ig sicher war auf dem Kopf vom Feind gezielt zu haben, wurde kein Headshot geschweige überhaupt ein Teffer registriert. Das unter dem Tag „CSGO’d“ bekannte Phänomen wurde nun endlich durch den Reddit-User Spurks gelüftet.

Demnach drehen die Spielfiguren ihren Torso und die Beine unabhängig voneinander. Wird das Fadenkreuz nur leicht verändert, dreht sich dementsprechend auch nur der Oberkörper mit. Allerdings sind die Hitboxen an den Beinen der Spielfigur gekoppelt. Diese bewegen sich bei leichten Veränderungen des Fadenkreuzes aber nicht mit. Das sorgt zwar für realistische Animationen, verursacht aber auch diesen schweren Hitbox-Bug. Das nachfolgende Video stellt das Problem sehr ausführlich dar:

Fans sind zwar froh, dass der Bug endlich gefunden werde konnte, kritisieren aber durchaus Valve sehr stark. Das liegt nicht unbedingt an den Bug für sich, sondern an der Tatsache, dass Valve den Befehl r_showhitbox 1 einfach gestrichen hatte. Würde das Kommando noch funktionieren, wäre der Fehler wohl viel schneller aufgefallen.

Man geht momentan davon aus, dass der Bug bereits seit September 2015 existiert, da durch den damaligen Update die eckigen durch die runden Hitboxen ersetzt wurden.

Wie problematisch dieser Fehler bei einem Spiel ist, was höchste Präzision von dem einzelnen Spieler verlangt, zeigt bereits die schnelle Reaktion von Valve. Diese veröffentlichten nämlich einen Changelog aus einer CS: GO Beta – Version beziehungsweise einem Pre-Release, wo genau dieser Bug behoben wird. Außerdem werden noch verschiedene Kamera-Darstellungsfehler im Zusammenhang der First- sowie Third-Person-Ansicht gefixt und Lag-Probleme neutralisiert. Das Changelog kann man nachfolgend nachlesen.

Changelog

The following changes are in the “1.35.4.7rc” CS:GO Beta depot.

[Gameplay] – The first-person camera of players, spectators, and demo-viewers is no longer allowed to rise higher than their third-person head. This should prevent first-person players from being able to see from perspectives where their third-person head is not also exposed.
– When a player’s first-person camera is adjusted, bullets fired from both their client and server-side locations are also adjusted to emit from the corrected position.
– If for any reason the third-person player animation lowers a player’s head beneath the client’s first-person camera, the client’s first-person camera is lowered to stay at or under the height of their third-person head. This means that the third-person motion of the player is now represented more accurately from the first-person perspective.
– Third-person landing recovery animations are now weighted based on altitude traversed and duration in-air. Players landing from small jumps or falling from lesser heights will play more subtle landing animations.
– The anti-crouch-spam system has been changed to use degrading speed, instead of logging keypress-count. As before, the more often players crouch, the slower they will rise or lower. But this should now prevent bugs where players would instantly stand, or lose their crouch-spam penalty by moving a tiny amount. If players crouch even more, eventually they will just stay standing up.
– First-person and third-person crouch speed is now more closely related. The third-person player lowers more quickly to match the first-person representation.
– Players landing in crouch positions play a more subtle landing animation that raises their third-person head less noticeably.

[Misc] – Lag compensation system will now reliably restore pose parameters responsible for animation layering which makes server-side hitboxes for lag compensated players better match client-side rendered models. (Thanks, /u/Spurks)
– Fixed a bug where player body pitch could improperly rotate the entire player entity inside lag compensation processing.

(Quelle: http://www.gamestar.de/)